11. Κλάσεις και Αντικείμενα
Posted by dkamilali on Monday, 27 July 2015
Πρόγραμμα = Δεδομένα + Αλγόριθμος
- Στον διαδικαστικό προγραμματισμό, η έμφαση δίνεται στον αλγόριθμο, στις εντολές που πρέπει να εκτελεστούν για να επεξεργαστούμε τα δεδομένα και να πάρουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα.
- Στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό, η έμφαση δίνεται στα δεδομένα, ενώ οι εντολές με τις οποίες θα τα επεξεργαστούμε, ενσωματώνονται μέσα σε αυτά.
Βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, είναι οι κλάσεις και τα αντικείμενα, που αντιπροσωπεύουν τα δεδομένα.
- Κλάση είναι η γενική περιγραφή ενός ουσιαστικού, πχ, κύκλος, άνθρωπος, σκύλος. Περιλαμβάνει τόσο τις μεταβλητές (ύψος, βάρος, χρώμα, ακτίνα, κλπ), που αντιπροσωπεύουν τη μορφή του, όσο και τις μεθόδους (υπολογισμός εμβαδού, τρέχω, γαυγίζω, περπατάω, κλπ) που αντιπροσωπεύουν τη συμπεριφορά του.
- Αντικείμενο είναι ένα συγκεκριμένο στιγμιότυπο (υλοποίηση) της κλάσης, για παράδειγμα, ο κύκλος με κέντρο το σημείο (3,8) και ακτίνα 10, η Δέσποινα Καμήλαλη, ο σκύλος Λίμπο της Αναστασίας, κλπ.
Μία κλάση μπορεί να είναι:
- Public (ορατή παντού - αυτό πρέπει να είναι).
- Abstract (αφηρημένη - δεν μπορεί να δημιουργήσει αντικείμενα).
- Final (τελική - δεν μπορεί να επεκταθεί με κληρονομικότητα).
Τα absract και final δε συνδυάζονται σε μία κλάση.
Κάθε αρχείο της Java περιέχει μία κλάση.
Μοιραστείτε το!