java

13. Η Μέθοδος Constructor

Οι κλάσεις παράγουν αντικείμενα. Με ποιον τρόπο γίνεται αυτό;

Έστω ότι έχουμε δημιουργήσει μία κλάση με όνομα Trigono και θέλουμε σύμφωνα με αυτή να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο, ένα τρίγωνο με όνομα Trig1.

Υπάρχουν δύο τρόποι για να το κάνουμε:

1ος τρόπος: Αναφορά του τύπου και δημιουργία σε μια γραμμή.

Trigono Trig1 = new Trigono( );

2ος τρόπος: Αναφορά και δημιουργία σε διαφορετικές γραμμές.

Trigono Trig1;

Trig1 = new Trigono( );

 

 

 

11. Κλάσεις και Αντικείμενα

Πρόγραμμα = Δεδομένα + Αλγόριθμος

  • Στον διαδικαστικό προγραμματισμό, η έμφαση δίνεται στον αλγόριθμο, στις εντολές που πρέπει να εκτελεστούν για να επεξεργαστούμε τα δεδομένα και να πάρουμε το επιθυμητό αποτέλεσμα.
  • Στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό, η έμφαση δίνεται στα δεδομένα, ενώ οι εντολές με τις οποίες θα τα επεξεργαστούμε, ενσωματώνονται μέσα σε αυτά.

Βασικές έννοιες του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού, είναι οι κλάσεις και τα αντικείμενα, που αντιπροσωπεύουν τα δεδομένα.

10. Ασκήσεις

  1. Να γράψετε πρόγραμμα που θα διαβάζει 5 θετικούς ακέραιους αριθμούς και θα υπολογίζει και θα εμφανίζει το άθροισμά τους.
  2. Να γράψετε πρόγραμμα που θα διαβάζει ακέραιους αριθμούς, μέχρι να δοθεί μηδέν και θα υπολογίζει και θα εμφανίζει το γινόμενό τους. Το μηδέν δεν θα είναι παράγοντας του γινομένου.
  3. Να γράψετε πρόγραμμα που θα διαβάζει 5 ακέραιους αριθμούς και θα υπολογίζει και θα εμφανίζει, πόσοι από αυτούς ήταν τριψήφιοι, δηλαδή μεγαλύτεροι του 99 και μικρότεροι του 1000.
  4. Να γράψετε πρόγραμμα που θα διαβάζει 5 ακέραιους διψήφιους αριθμούς και θα υπολογίζει και θα εμφανίζει τον μικρότερο από αυτούς.
  5. Να γράψετε πρόγραμμα που θα δημιουργεί έναν πίνακα 5 θέσεων ακεραίων και θα υπολογίζει και θα εμφανίζει τον μέσο όρο των στοιχείων του.

 

Pages